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Lifestyle

메타버스 관련주(5G / 클라우드 컴퓨팅 / 가상현실 VR / 증강현실 AR)

February 15, 2021

https://www.youtube.com/watch?v=IWOCJ1YrC-I

The metaverse is coming, 메타버스가 오고 있다. 미국의 비쥬얼 컴퓨팅 기분분야의 세계적인 선도기업인 Nvidia의 CEO 젠슨 황(Jensen Huang)의 말입니다.

메타버스는 인터넷 웹을 대체할 다음세대로 평가받고 있습니다. 우리의 삶이 다시한번 크게 변할 것이라는 신호죠. 인터넷이 처음 등장하고, 예전과 다른 현재의 삶을 만들어 낸 것과 같이 말입니다.

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메타버스의 뜻과 유래

정부와 여러기관, 해외 유명 매체들은 메타버스(Metaverse)에 주목하고 있습니다. 4차 산업혁명의 꽃이라 불리우는 메타버스, 이미 세계적인 기관들과 정부기관은 메타버스에서 우위를 선점하기

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메타버스는 세계 곳곳에서 연구개발과 실험이 일어나고 있습니다. 메타버스에 있어 선도적인 기업과 관련주를 정리해봅니다.

메타버스가 현실화 되기 위해서는 인프라가 구축되어야 합니다. 온라인에서 텍스트와 사진을 실시간으로 주고받는 것은 데이터의 양이 크지 않지만, 가상현실 또는 증강현실 데이터를 주고받기 위해서는 그 크기가 방대하죠. 그래서 메타버스는 5G 통신, 또는 6G 통신과 깊은 관련이 있습니다.

그래서 메타버스와 직접적인 연관이 있는 플랫폼 기업과 VR기기 뿐만 아니라 관련 인프라 기업까지 훑어보고자 합니다. 메타버스와 관련된 산업, 기업들이 방대한 관계로 대장주만 언급해보겠습니다.

메타버스 관련주

1. 5G 통신 

위에서 언급했듯이 메타버스가 현실화되려면 방대한 양의 데이터를 즉각적으로 처리할 수 있는 통신 인프라가 필요합니다. 일각에서는 5G 통신으로는 부족하고 6G 정도는 되어야 메타버스가 보편화 될 수 있을 것이라 생각하는 사람들이 많습니다. 5G의 대장주가 6G에서도 대장주가 될 가능성이 높기에 5G 대장주를 중심으로 정리해봅니다. 우리나라의 통신 3사는 다 아실거니 생략하겠습니다. 

1) 테슬라

테슬라를 이제 단순한 전기차 제조업체로 이해하시면 안됩니다.

테슬라는 스타링크(Starlink)라는 프로젝트를 통해 전 세계를 6G 통신으로 연결할 계획을 세우고 있습니다. 테슬라가 최근 국내에서 기간통신사업자 신고를 했다는 사실을 아시는 분은 다 아실 겁니다. 

2) 화웨이

중국의 5G 장비 대장주인 화웨이입니다. 최근 미국의 제재로 인해 타격을 입었죠. 그러나 화웨이는 미국의 제재를 받지 않는 클라우드컴퓨팅으로 사업역량을 집중하는 수를 두었습니다. 덕분에 작년 중국내 클라우드 사업 2인자 자리를 차지했죠. 5G 장비와 클라우드컴퓨팅까지 메타버스 인프라에 발을 담그고 있는 것입니다.

그러나 화웨이는 아직까지 주식시장에 상장되지 않은 기업입니다. IPO의 귀추를 주목해봐야겠군요.

3) 삼성전자

삼성전자는 5G 장비 시장에서 2019년 기준 점유율 16.6%로 세계 4위의 기업입니다. 삼성전자는 2021년에도 AI와 6G 통신에서 기술주도권 확보에 집중할 계획으로 알려졌습니다. 더이상 설명이 필요없는 우리나라 대표 기업이죠.

2. 클라우드 기업

방대한 양의 데이터를 처리했다면, 이 데이터를 저장하여 빅데이터로 활용할 수 있어야 합니다. 


1) 아마존

아마존을 단순한 쇼핑몰 기업으로 생각하면 오산입니다. 아마존은 세계 최대 클라우드 기업으로 클라우드 시장 점유율 1위를 차지하고 있습니다. 

2) 마이크로소프트

주력이던 PC운영체제(OS) 윈도우 대신 클라우드 컴퓨팅 사업에 주력하고 있습니다.

덕분에 클라우드 시장 점유율 2위, 글로벌 클라우드 소프트웨어 매출 1위, 플랫폼 매출 2위를 기록하고 있습니다. 또한 Xbox를 기반으로 게임분야의 클라우드 서비스에서도 두각을 나타낼 전망입니다.

3) 구글

클라우드 시장 점유율 3위입니다.

특히 구글의 클라우드 관리 플랫폼인 안토스(Anthos)는 타사의 클라우드에서 가동할 수 있는 강점이 있습니다. 또한 구글의 AI와 머신러닝을 활용한 시너지효과도 기대해 볼 수 있겠네요.

4) 스노우플레이크

워렌버핏이 과감하게 투자한 클라우드 회사입니다.

스노우플레이크의 클라우드 데이터관리 솔루션은 더 쉽고 효율적으로 데이터를 관리할 수 있다고 합니다. 데이터를 저장한 만큼만 과금하는 수익모델이며, 이러한 모델이 처음 등장한 터라 폭발적인 고객유치가 가능했습니다.

5) 기타

국내 기업중에는 클라우드 기반 IDC(인터넷 데이터 센터) 를 운영중인 KT, 클라우드 사업에 박차를 가하고 있는 네이버, 온라인 화상회의 솔루션 제이씨현스시스템, 재택근무 솔루션 가비아 등이 있습니다.

3. 메타버스 플랫폼 기업

1) 페이스북

페이스북은 오큘러스라는 VR기기 회사를 인수하여 메타버스 시장에 본격적으로 뛰어들었습니다. 최근에는 '오큘러스 퀘스트2'를 출시하며 가상 현실속 사무실과 피트니스 센터를 구현하기에 이르렀죠.

이를 통해 사람들은 쇼파에 앉아서도 가상현실속의 사무실로 출근해 업무를 볼 수 있습니다. 게임 속의 컴퓨터를 통해 일을 하고, 회의까지 진행할 수 있는 것이죠.

2) 마이크로소프트

마이크로소프트(MS)는 2014년에 마인크래프트를 인수했습니다. 게임 마인크래프트를 위해 3조원을 투자했는데, 마인크래프트는 레고와 같은 육면체의 블록을 내 마음대로 조작하여 자신만의 세상을 만드는 게임입니다.

이용자가 직접 자신의 가상세계를 만든다는 것은 메타버스를 창조해나가고 있다고 해석하시면 됩니다. 또한 MS는 Xbox를 소유한 회사이기도 하죠. 최근에는  게임자 제니맥스미디어를 약 8조 7천억에 인수하기도 했습니다.

뿐만 아니라 MS는 홀로렌즈를 개발하며 증강현실 기기에서도 두각을 나타내고 있습니다.

3) Nvdia

미국의 Nvida는 그래픽카드를 만드는 회사로 유명합니다.

GPU를 처음 만든 회사이기도 하죠. 그러나 GPU는 게임용 뿐만 아니라 인공지능(AI) 분야에서도 핵심장비로 꼽힙니다. CPU보다는 GPU를 통한 AI학습이 훨씬 더 효과가 있다는 연구결과가 있기 때문이죠.

뿐만아니라 엔비디아는 옴니버스(Omniverse)라는 개방형, 클라우드 네이티브 플랫폼 오픈베타서비스를 시작했습니다. 크리에이터나 엔지니어, 연구자들의 협업이 진행되는 실시간 가상세계를 구축할 수 있죠. 

4) 유니티소프트웨어(Unity)

게임엔진을 만드는 소프웨어회사입니다. 그래픽, 오디오, 물리 등의 여러 도구들을 제공하는 플랫폼 사업자라고 이해하시면 됩니다.

게임세계를 구현하는데 필요한 물리엔진은 당연히 가상세계를 구현하는데에도 사용될 수 있다는 점에서 유니버스 관련 대장주로 꼽힙니다. MS가 개발하고 있는 홀로렌즈 또한 유니티의 엔진을 사용하여 개발되었죠.

메타버스 혁명에 있어 게임회사들이 각광을 받는 이유는 가상현실을 이미 구현해본 경험과 이를 유지, 관리하는 노하우를 갖추었기 때문이라고 생각합니다. 그러나 메타버스 = 게임이라는 착각은 금물입니다. 메타버스의 핵심은 현실과의 연계성, 수익창출성입니다.

현재까지는 게임회사들이 가상세계를 구축하고 수익을 창출하는데에는 성공했을지언정 현실과의 연결고리는 약합니다.

그러나 최근 코로나19 사태로 비대면이 이슈로 떠오르면서 몇몇 게임들은 현실과의 괴리를 좁히는 성공사례들이 보였죠. 마인크래프트라는 게임에서 진행된 졸업식, 모여봐요 동물의 숲에서 진행된 조 바이든 미국 대통령 당선인의 선거캠프가 그 예시입니다.

가상세계가 반드시 현실과 똑같은 환경을 구현할 필요는 없습니다. 형식이 어찌되었던 본질은 현실세계와 어떻게 상호작용하는 가, 그리고 그것이 어떻게 수익창출로 연결되는 지가 핵심입니다.

때문에 메타버스 관련주 투자는 철저하게 인프라와 플랫폼 중심으로 하는 것이 안전하다고 생각하고 있습니다. 굳이 게임 회사에 투자하기 보다는 말이죠. 

며칠전 뉴스를 보다가 흥미로운 소식이 있어 내용을 덧붙이자면, 신한은행과 넥슨이 손잡았다는 소식입니다.

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신한은행 x 넥슨, 금융과 게임을 결합한 신사업 추진

신한은행과 넥슨이 서로 손을 맞잡았습니다. 금융과 게임을 융합한 혁신서비스를 준비하겠다고 하는데, 흥미로운 이야기입니다. 12월 18일, 협약식은 신한은행의 진옥동 은행장과 넥슨의 이정헌

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게임과 금융이 융합된 사업모델을 개발한다는 것은 메타버스의 초기버전으로 발전될 가능성이 있어보입니다. 물론 정확하게 어떤 방향으로 사업을 탐색하는지는 공개된 바가 없습니다. 넥슨의 이정한 대표 또한 현실과 가상현실의 경계가 허물어질 것이라는 메타버스를 언급한 바 있습니다.

저는 게임에 무척 관심이 많습니다. 그래서 새로운 게임 기기들이나 게임들에 대하 항상 찾아보게 되는데요. 최근 들어 굉장히 저의 관심을 크게 끌고 있는 게임산업이 있습니다. 바로 '메타버스' 입니다. 엊그제 미국주식 포트폴리오 얘기를 하다가 잠깐 언급을 했는데요. 

메타버스는 사실 게임을 넘어서 굉장한 잠재력이 있는 산업분야입니다. 이에 대한 개념이 아직까지 크게 알려지지는 않았지만 제가 생각하기에 이제 우리가 사는 세상은 생각보다 빠르게 변화할 것이며 곧 'SF영화가 현실이 되는 세상'을 만나볼 수 있을 것이라 확신하고 있습니다.

메타버스란?

우리는 항상 스마트폰을 사용합니다. 출근할 때, 학교갈 때, 밥 먹을 때, 친구와 있을 때, 혼자 있을 때. 일상의 모든 것을 SNS에 공유를 하는 것처럼 우리의 신체는 물질의 세상에 있지만 우리의 생활은 점점 디지털 세상으로 이동하고 있습니다. 현실에서의 부족한 욕구들을 채우기 위해서 사람들은 디지털 세상을 만들어 가고 있죠. 그 디지털 세상이 메타버스입니다. 

메타버스는 가상, 초월을 의미하는 Meta 와 세계, 우주를 의미하는 Universe 의 합성어 입니다. 즉, 초월세계, 가상세계라는 뜻이죠. 스티븐 스필버그 감독의 '레디 플레이어 원' 영화에 나온 것 같은 가상세계를 말합니다. 메타버스는 지금 이 순간에도 끊임없이 진화하고 있습니다. 페이스북이나 인스타, 인터넷 카페에 활동하는 행위, 온라인 게임을 하는 것, 이 모든 게 메타버스에서 사람들이 살아가는 방식입니다. 기술 연구 단체 ASF 에서는 메타버스를 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울세계, 가상세계의 네 가지로 분류합니다. 

증강현실 세계는 많이 알려져 있는 포켓몬 고같은 걸 말합니다. 또는 인스타, 페이스북, 유튜브를 이용하는 행위는 라이프로깅 세계를 즐긴 것이죠. 배민 앱을 통해 주문하거나 숙소 앱으로 숙소를 예약하는 건 거울(mirror)세계를 경험한 것입니다. 온라인 게임은 가상세계이죠.

메타버스에 대해 생소하게 들릴 수 있지만 현실에서 메타버스 즉, 디지털 지구를 주름잡고 있는 기업들의 성장세는 오프라인 기반의 제조, 유통을 넘어서고 있습니다. 이 개념은 세계 경제의 중심이 되어 가고 있으며 빠르게 발전하고 있죠. 

자동차 증강현실

증강현실

증강현실이라는 개념은 1990년대 후반에 처음 나타났습니다. 현실 세계의 모습 위에 가상 물체를 덧씌워 보여주는 기술이 증강현실의 시작이었죠. 대표적인 예가 포켓몬고입니다. 증강현실의 개념은 크게 세가지 정도로 나누어 볼 수 있습니다. 

1. 첫째는 스마트폰, 컴퓨터를 통해 모이는 현실의 모습 위에 가상 물체를 덧입히고 상호작용 하는 방식입니다. 예로는 알함브라 궁전이 해당됩니다. 

2. 둘째는 현실의 물리적 공간에 어떠한 기계 장치를 놓고 그런 것을 통해 현실에 존재하지 않는 판타지를 현실 공간에서 보여주는 방식입니다. 예로는 코카콜라가 만든 눈내리는 싱가포르가 있습니다.

3. 셋째는 현실 세계를 바탕으로 새로운 세계관과 스토리, 상호작용 규칙을 만들고 그런 것을 참가자들이 서로 지키고 소통하며 즐기는 방식입니다. 예로 스틸 뱅크시, 방탈출 카페 등이 있습니다.

증강현실 렌즈에 대한 참고 영상도 있습니다. 이스라엘의 디자인 학교 학생들이 졸업 작품으로 제작한 영상인데요. 증강현실이 일상화된 미래에 우리가 어떻게 생활할지를 흥미롭게 보여주는 영상입니다. 링크는 아래에 달아놓겠습니다.

가상세계에서의 또 다른 나

요즘 10대들 사이에서 많이 이용하고 있는 서비스 중에 '제페토' 가 있습니다. 제페토는 증강현실에 라이프로깅과 가상세계를 합친 플랫폼입니다. 즉, SNS + 가상세계를 구현한 것인데요. 제페토에서는 3D기술과 증강현실을 접목한 아바타 서비스를 제공합니다. 아바타란 나를 대신하는 분신을 말합니다. 제페토 안에서는 내가 꾸미고 싶은대로 나의 아바타를 꾸며서 제페토 월드 안에서 사람들과 소통도 하고 게임도 할 수 있습니다. 유료 아이템을 결제를 해서 더 예쁘고 멋지게 아바타를 꾸밀 수도 있죠. 

제페토

제페토 서비스는 2018년 8월에 시작되어 2020년 8월을 기준으로 누적 가입자 1억 8천만 명을 도파하였고 이중 해외 이용자 비중이 90%, 10대 이용자 비중이 80%에 달합니다. 국내에서는 빅히트와 YG가 각각 70억원, 50억원을 투자했습니다. 제페토에 대해서 20대,30대는 잘 모르고 있습니다. 저도 원래는 몰랐지만 이런 게 있다는 걸 알고 난 후 앱을 깔아서 아바타도 만들어 보고 여러 가지를 둘러보았는데요. 지금의 5~10대가 20,30대가 되었을 때 이러한 가상세계 메타버스 플랫폼이 일상화될 것이라고 생각합니다.

아이들은 제페토 안에서 역할놀이, 드라마 제작, 영화 제작, 소셜 활동, 게임 등 수많은 경험들을 하고 있으며 심지어는 마켓플레이스 플랫폼도 제공하고 있어 제페토 내에서 제공하는 스튜디오 기능을 활용해, 다양한 의상이나 아이템을 만들어 직접 판매해서 수익을 올릴 수도 있습니다. 이러한 방식으로 추후에는 온라인쇼핑이 메타버스 플랫폼으로 옮겨 갈 수도 있겠다는 생각을 했습니다. 

내가 아바타 만들어서 들어가본 카페 거리 거니는 세계. 예쁘다.

또한 메타버스 플랫폼이 아주 효율적으로 사용될 수 있는 부분이 바로엔터테인먼트 분야입니다. 실제로 제페토 플랫폼 내에서는 블랙핑크, 트와이스같은 아이돌들의 아바타가 있으며 이들은 이 플랫폼 가상세계 내에서 팬싸인회를 하는 등 활동 범위를 확장해 나가고 있습니다.

제페토 안에서 트와이스 행사 중

공연쪽에서도 이러한 플랫폼은 굉장한 수익을 올릴 수 있는 사업이 될 수 있습니다. 외국에서는 '포트나이트'가 대표적인 메타버스라고 할 수 있는데요.  코로나19로 인해 미국의 인기 래퍼 트래비스 스캇이 포트나이트 세계에서 가상 콘서트를 선보였었습니다. 이날 콘서트에는 총 1230만명이 참여 하였으며 포트나이트 게임 내에서 개최된 트래비스 스캇의 가상 라이브 매출은 무료 216억에 달합니다. 이는 오프라인 투어의 10배가 넘는 기록을 올린 것입니다. 정해진 시간에 게임에 접속하기만 하면 나라 구분 없이 타 시간대의 공연을 관람할 수도 있었으며 오프라인에서는 볼 수 없었던 화려한 그래픽과 연출을 볼 수 있었고 게임 내에서 굿즈도 판매하여 추가 수익까지 만들어 낼 수 있었다고 합니다. 

코로나로 인해 비대면 세상이 빠르게 다가오면서 모든 업계가 급변하고 있다는 걸 느낄 수 있습니다.

엄청나게 화려하고 멋진 영상을 경험할 수 있습니다. 집에서, 또는 어디에서든 시간, 공간 제약없이 좋아하는 연예인 및 가수의 새로운 곡을 들을 수 있고 콘서트를 볼 수 있고 공연을 볼 수 있는 세상이 이제 우리 앞에 와있습니다. 

마인크래프트 메타버스

마인크래프트는 모장 스튜디오에서 만든 샌드박스 게임입니다. 샌드박스란 말 그대로 모래 상자를 의미하며 나무로 만들어진 큰 상자에 모래가 담겨 있고, 거기에 여러 장남감을 넣어 사람들이 맘대로 갖고 놀 수 있는 놀이터를 말하는 것이죠. 마이크로소프트는 이 마인크래프트를 만든 모장스튜디오를 3조원에 인수하여 마인크래프트 메타버스를 손에 넣었습니다. 마인크래프트 안에서는 대학교, 버스, 운동장, 경복궁, 에펠탑 등 우리가 알고 있는 눈에 보이는 모든 것을 제작하고 재현할 수 있습니다. 이제 마인크래프트는 학교 교육에서도 사용이 되고 있으며 그 안에서 강의를 하거나 가상 졸업식을 진행하는 등 라이프로깅 메타버스가 되어가고 있습니다. 

제2의 마인크래프트 - 로블록스 ROBLOX

내년에 IPO 한다고 하여 크게 관심을 받았던 로블록스가 있습니다. 로블록스는 마인크래프트와 같이 샌드박스 게임에 포함이 됩니다. 로블록스는 단순히 한 가지 게임이 아닌 플랫폼입니다. 사용자들은 이 플랫폼 내에서 자신들이 만들고 싶은 게임을 만들어 다른 유저들과 플레이할 수 있습니다. 또한 로블록스에서는 로벅스(Robux) 라는 자체 화폐 시스템을 가지고 있어 유저는 현금을 주고 로벅스를 사거나 로블록스 메타버스 내에서 로벅스를 벌어서 사용할 수 있습니다. 


다른 유저가 만들어 놓은 월드에 접속할 경우, 그 월드 안에서 필요한 아이템을 구매할 수도 있습니다. 로블록스 내에서 게임을 만드는 개발자는 200만명에 달하며 게임으로 수익을 창출하는 이들은 96만명이 넘습니다. 미국의 13세 미만 아이들은 유튜브보다도 로블록스에서 2.5배 더 많은 시간을 보냈고 넷플릭스에 비해서 16배 정도 시간을 더 많이 보내는 것으로 나타났습니다. 넷플릭스가 자신들의 가장 강력한 라이벌 중 하나로 로블록스를 꼽은 데는 이유가 있었죠. 

메타버스 관련주

1. 엔비디아

엔비디아는 시뮬레이션과 협업을 위한 메타버스 구현 가능 플랫폼 '옴니버스'를 만들었습니다. 엔비디아의 CEO 잰슨 황은 '지난 20년이 놀라웠나요? 앞으로의 20년은 SF나 다름없을 것' 이라고 직접적으로 메타버스 세계가 현실에 가까워졌다는 것을 알렸습니다. 가상 현실에서는 물리엔진이 있어야 하며 그러기 위해서 GPU가 꼭 필요합니다. 따라서 GPU 의 강자인 엔비디아가 메타버스 관련주로 선택되고 있습니다.

2. 마이크로소프트

메타버스 내에서의 방대한 데이터는 클라우드가 처리하게 됩니다. 또한 MS에서 출시한 혼합 현실 기기 '홀로렌즈'의 유저수가 많아질수록 마소의 클라우드 서비스인 애저의 서비스 활용성도 높아질 것으로 기대되고 있습니다. '홀로렌즈'는 메타버스와 접목될 가능성이 높습니다.

비슷한 것으로는 애플 글래스와 구글 글래스가 있겠습니다.

3. 페이스북

메타버스에 있어 AR 과 VR 기술은 현실감을 높이기 위해 매우 중요합니다. 페이스북은 '오큘러스' 라는 VR 기기 회사를 인수했었죠. 현재는 가장 최근에 나온 '오큘러스 퀘스트 2'기기로 이미 가상 세계 속 사무실과 피트니스 센터를 구현했습니다. 오큘러스를 착용하면 언제든 가상 오피스로 출근이 가능하며 회의 참석도 가능하죠. 

4. 유니티

모바일 게임의 절반 이상과 콘솔 게임기, PC게임 3분의 1이 유니티의 게임 엔진으로 개발이 되고 있습니다. 유니티의 CEO 리치텔로는 '오늘날 절반을 조금 넘는 게임이 유니티로 개발되고 있으며 그렇게 만들어진 게임이 한달에 50억회 다운로드 된다. 지구상 거의 한 사람 당 한 번꼴' 이라고 하였습니다. 그 정도로 유니티 엔진은 메타버스 사업 영역에서 빠질 수 없는 사업입니다. 유니티는 게임 외에도 건축, 엔지니어링, 건설, 자동차와 수송, 자율주행, 클라우드 시뮬레이션 등에도 사용이 되고 있습니다. 물리 엔진은 대표적으로 유니티 엔진과 언리얼 엔진 밖에 없기 때문에 타 업계에서는 쉽게 따라올 수 없는 사업입니다. 

5. 네이버, 카카오

네이버와 카카오는 자신들만의 메타버스를 이미 꾸려나가고 있습니다. 또한 거기서 큰 수익을 창출해내고 있죠. 네이버의 제페토의 경우, 향후 몇 년안에 크게 성장할 수 있을거라 생각하며 카카오도 그에 못 지 않게 큰 성장을 이룰 것이라 보고 있습니다. 우리는 이미 네이버, 카카오 없이는 살아가지 못 하고 있죠. 

6. 엔터테인먼트 관련주

빅히트, YG, SM과 같은 거대 엔터사들은 이미 메타버스 흐름을 읽고 움직이고 있습니다. 이들이 메타버스 내에서 공연을 하거나 행사를 하거나 활동을 하게 된다면 지금 보다 훨씬 큰 수익창출이 가능할 것으로 보여집니다. 최근 SM의 사이버 아이돌 '에스파' 같은 것처럼 늙지도 , 죽지도, 변하지 않는 사이버 아이돌이 성공하게 된다면 그에 따른 수익확장의 잠재력도 무시할 수 없을 것이라고 생각합니다. 이러한 메타버스 플랫폼은 국내에만 국한 되어 있지 않고 해외 유저들까지 글로벌하게 공략할 수 있기 때문에 엔터테인먼트 회사들에게는 중요한 기회가 될 것으로 보입니다. 

메타버스 세상은 언제쯤 모두의 피부로 와닿을까

메타버스에 대해 알아보긴 했지만 그래도 아직 20,30대 이상의 분들에게는 와닿지 않는 것이 사실입니다. 메타버스가 현실이 되려면 현실 수준의 몰입감을 가져야 하죠. 그러기 위해서는 몇 가지의 기술적 조건이 만족되어야 합니다. 

1. 방대한 양의 데이터 처리가 가능해야 한다.

- 가상현실, 초현실 사회는 지금의 5G로는 충분하지 않다고 합니다. 적어도 6G, 7G 이상이       되어야 대량 데이터 처리가 가능할 것으로 보고 있습니다. 최소 5년~ 10년 정도는 시간이 더 걸리지 않을까 합니다. 또는 6G + 일론 머스크의 스타링크 프로젝트라면 가능할 수도요.

2. 방대한 양의 데이터를 거의 실시간으로 주고 받을 수 있어야 한다. 

- 데이터를 전송하는 것도 인터넷 속도가 영향을 줍니다. 따라서 이 역시 6G 이상의 초고속 통신이 필수가 됩니다. 

3. 가상과 현실의 물리적 이질감이 최소화되어야 한다.

- 물리엔진의 발전과 그를 바탕으로한 AR/VR/MR 기기들의 발전이 필요합니다. 어쩌면 뉴럴링크와 같이 뇌에 칩을 이식하는 기술을 이용하여 시각적으로 들어오는 신호를 감각 신호로 전환하는 방식이 개발될 수도 있겠습니다. 예로는 블랙미러의 '스트라이킹 바이퍼스'를 들 수 있겠습니다. 굉장히 흥미로운 편이었죠. 블랙미러는 메타버스 세계를 아주 잘 보여주는 시리즈 입니다. 

마치며

개인적으로 아주 관심있는 분야가 메타버스입니다. 생각보다 빠르게 한 10년이면 꽤 현실감 넘치는 메타버스 시대를 맞이할 수 있지 않을까 기대하고 있는데요. 투자하는 입장에서는 전기차 투자 시대 -> 바이오 + 메타버스 투자 시대로 가지 않을까 생각합니다. 사람들이 살기 편해지고 삶의 질이 높아질수록 자신의 욕구를 채우고 싶은 욕망이 있기 때문에 더욱 가상세계에 빠지지 않을까하는 강한 확신이 듭니다. 제가 유난히 이런 분야에 관심이 있어서 인지는 모르겠지만 기술이 급격하게 발전되고 있는 이 시대에 살고 있다는 게 설렙니다. 영화로만 보던 것들이 이제 정말 현실이 될 수 있다니..사이버펑크 2077이 머지 않았습니다. 제 나이 5,60대 쉬고 싶을 때 아무때나 VR기기 뒤집어쓰고 침대에 누워서 기기를 켜면 몰디브 해변가에 누워있는 제 모습을 상상해보면 흥분되네요..기술은 인간의 상상력을 먹고 발전한다고 하죠. 인간의 상상력이 있어 비현실도 현실이 될 수 있는 것이라 생각합니다. 투자에 관심있는 사람 입장에서 이러한 세상의 급변함을 빠르게 캐치하고 참여하는 것이 중요하다고 생각합니다. 아무튼 메타버스에 대해 관심 가져 보시고 제페토에서 아바타도 한번 만들어 보시기 바랍니다. ㅎㅎ 재밌습니다. 옛날에 후아유 아시나요? 참 재밌는 게임이었는데 너무 시대를 일찍 타고 나온 게임이었네요.